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今回の春華さん

三国志大戦3のカードの絵も大体見ておもったこと・・・

今回のSR張春華がやばい!
あ、スペックとかじゃないです

あの切れ長の目とか、それでいて笑っているところとか、あのポーズとか・・・・

三国志大戦におけるツボ直撃キャラ2人目です。
ちなみに1人目は三国志大戦2のR呂姫。

三国志大戦NET.で「一家」ってタイトルでR呂姫が写ってる画像を待ち受けに使っていた時に周りからいろいろ言われましたが、今回も春華の画像でたら同じことしそうw
今の待ちうけはカクショウです。

彼は凄い人なんですよ~
陳倉の戦いの時に、何倍もの兵力で諸葛亮に城を攻められながらも、病気を患っていたのにかかわらず、場内の兵をまとめ上げ、援軍が到着する数ヶ月の間、諸葛亮の攻城作戦を完全に防ぎきっていたんです。
もともと篭城を破るためには数倍から十数倍の兵力が必要といわれていますが、それでも自軍の大将が病気であり、相手は何倍もの兵力でさらに諸葛亮が指揮しているとなると場内の兵も逃げ出したり、寝返ったりしたりするもんだと思います。
それを狙うのが篭城を破る上での常策で、あえて囲みの一箇所をあけておいたりするのもそのためです。

カクショウは諸葛亮が撤退した後に、病気が悪化してなくなってしまうのですが、三国志演技だと、諸葛亮に敗れてなくなったことになってたりもします。


話がだいぶそれましたが、SR張春華がやばい!ってことですw

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2007.12.24 | | Comments(0) | Trackback(0) | 三国志大戦

開幕ダッシュ成功?

三国志大戦3が始まってしばらくたちましたが、手元にはレジェンドが3枚!

ただ、一枚も自分で引いてません。
いつも一緒にいく2人の友人と魏・呉・蜀の使っている勢力が違っているので、各自使っている勢力のカードがでたら譲っています。
しかし、今回はLEが魏だけとなっているので、もらってばっかり・・・・
自分ももっと呉・蜀のRやSRを出せるようにがんばらなくては!

とりあえずデッキのほうですが、現在馬単に慣れるようにがんばっています。
自分は魏使いなのに馬はデッキに2枚が一番合うらしく、多くても3枚がメインデッキとしては限界でした。

今回は神速系のデッキと、前回同様の玄妙反計+雲散のデッキを組むために、それにあう強化計略を探索中。
現在の候補は、夏候淵の乱れ撃ちか覇者求、それか刹那号令。
乱れ撃ちだと弓3になってしまうのが難点。
覇者求は士気6なので反計が1度しか使えない。
刹那号令は自分はあまり得意でない。
さぁ、これからどれを選ぶか悩みながら探してみようと思います。

2007.12.17 | | Comments(0) | Trackback(0) | 三国志大戦

三国志大戦3開幕!

三国志大戦3はじまりました!

今回の目玉はレジェンドカード!
蒼天航路の絵のカードということででてくるのは魏の武将だけらしい。
どうせなら孫尚香とか呂布とか、関羽、趙雲あたりもだしてもいい気がするが・・・・

っということでデッキ決まりました!
集めるカードはLE!蒼天航路デッキめざします。

とりあえず、デッキとして通常のデッキと遜色なさそうなのは
チョウリョウ・徐コウ・曹仁・楽進・カクの神速5枚
曹操・徐コウ・カクカ・楽進・カクの刹那神速と覇者求の折半
曹操・夏候淵・曹仁・ジュンイク・カクの覇者求・乱れ撃ち&玄妙反計

あとは軍師カードが期待かな?
軍師カードにカクカとジュンイクがあるので、デッキによってこの2枚を使い分けていこうかと計画中です。

2007.12.13 | | Comments(0) | Trackback(0) | 三国志大戦

わが槍イク!

とうとう三国志大戦3の実装まであと10日をきりました。

なので、三国志大戦1から2にかけてメインとしてつかってきたデッキのことを書こうと思います。


まず、デッキ紹介
名前      武力 知力 特技 計略
Rテンイ     9    1   柵     身代わり
Rカクショウ   7   6   無し   魏武の大強
Rカクカ     4   8   伏兵  後方指揮
Rジュンイク   1   9   無し   玄妙なる反計
UC陳グウ    2   7   無し   雲散の計


特徴
総武力が低く、純粋武力の戦闘では弱いが、士気を貯めて後方指揮からの攻めあがりは、反計・雲散の各妨害計略があるために強力。
主力2人に勇猛が無いために一騎打ちは危険がつきまとう。
同じコンセプトのデッキが大戦1のころに流行し、当時は使用者が非常に多かったが、弱体化を繰り返し、現在ではなかなか見かけない。


 


注意点
このデッキで一番大切なのは士気の計算と立ち位置です。
士気の計算といっても相手の士気の把握よりも、自軍の士気の使い方の計算が重要になります。

たとえば、相手が英傑号令もちのデッキであったとして、自軍が士気12から魏武の大強を使用した場合、残り士気が8となります。
ここで相手が英傑号令をしてきたのに対して反計を成功した場合、直後に攻めるために後方指揮をうってはいけません。
なぜなら、この地点で自陣士気が5、相手が最大で6となるので相手はもう一度号令を打つことができます。
なので、反計と雲散の士気を残しておくために後方指揮は士気が7になるまではうってはいけません。
後方指揮を打ってしまうと、相手の計略に対して妨害できなくなってしまいます。
号令を反計できなくても、そのまま下がり、次により有利な状況で攻めることができます。


次に立ち位置です。
一番重要なのが前衛と後衛の距離です。この距離が近すぎても遠すぎてもデッキの力を十分に出すことができません。
ベストの位置が、陳グウの雲散の範囲に前線がちょうど入る距離。
この距離より遠いと、相手の単身強化に対して即座に雲散を打つことができなく、武力を上がった状態での乱戦が多くなってしまいます。
後方から単身強化を打たれた場合は、こちらの武将にふれるには雲散の範囲にはいらないといけなくなり、これも即座に雲散ができるのです。

イメージ的には、前線の位置に雲散が入るように部隊を配置。その後、ジュンイクは乱戦にできるだけ入らないように反計を狙うために前線に近づく。といった感じでしょうか?

よく、店内大戦で使われるのですが、趙雲の神速戦法は雲散しずらい対象になります。
なぜかというと、まず移動速度がはやい。なので突撃を回避するのが難しくなります。
そして士気が軽いので突撃1発くらって雲散したとしても士気1で神速状態での突撃1発となるので、移動した距離など総合的に考えてあまり得になってません。
むしろ、状況によっては神速状態で弓兵にくっつかれてしまうこともあるので、そうなってしまっては弓兵撤退=妨害計略が不安定につながるので非常に厄介です。


 


まとめ
このデッキはどちらかというとカードさばきより、戦略面が重要なデッキだと思います。なぜなら、ぶつかり合いの時に自分ではジュンイクの反計範囲を重視してるので、連突や槍撃があまりできません。なので、いかに相手にも連突、槍撃をやらせずに乱戦に持ち込むか、その状況で一方的に武力を上げることができるかが重要になってくると思います。

2007.12.04 | | Comments(0) | Trackback(0) | 三国志大戦

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